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/ EnigmA Amiga Run 1996 March / EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso / earcd / games1 / amemory.lha / aMemory / doc.D < prev    next >
Text File  |  1993-07-14  |  6KB  |  107 lines

  1.                            aMemory  von  Tis Veugen
  2.  
  3. Einleitung
  4. ==========
  5.  aMemory ist die Implementation eines Spiels daß schon lange Zeit in
  6. verschiedenen Formen im Wohnzimmer gespielt wird.  Das Spiel hat eine große
  7. Menge Karten, worauf je ein schönes Bild steht.  Es gibt genau zwei Karten
  8. für jedes Bild.  Am Anfang werden die Karten abgedeckt in Reihen und
  9. Spalten niedergelegt.  Zwei Spieler dürfen reihum 2 Karten umdrehen.  Der
  10. Zweck ist um Karten mit demselben Bild zu finden.  Im Falle von gleichen
  11. Bildern entfernt der Spieler die Karten, und danach darf er noch einmal.
  12. Wer am Ende die meisten Karten entfernt hat, hat das Spiel gewonnen.
  13.  Mit dem Spiel kann man das Gedächtnis trainieren.  Es hat sich
  14. herausgestellt daß insbesonders Kinder, ab ungefähr 3 Jahren, das Spiel gut
  15. meistern.  Deshalb ist das Programm so gemacht daß sogar kleine Kinder das
  16. Programm bedienen können, und zwar mit dem Joystick.  Für manche Optionen
  17. braucht man die Maus.
  18.  Das Programm hat 2 Bildschirmen, das Menüschirm und das Spielschirm.
  19.  
  20. Menüschirm
  21. ===========
  22.  Der 'Kursor' ist das Clownchen mit den roten Haren und den blinkenden
  23. Augen, das beim Schirmaufbau auf der '1' der linken Spalte mit Ziffern
  24. steht. Das Clownchen kann sowohl mit der Maus, wie auch mit dem Joystick
  25. gesteuert werden. Zuerst wird die Bedienung mit dem Joystick beschrieben.
  26.  Mit dem Joystick kann man das Clownchen nach links, rechts, oben, unten,
  27. oder diagonal bewegen.  Im Allgemeinen bestimmt man eine Wahl durch
  28. drücken auf dem Feuerknopf.  Die zwei Spalten mit Ziffern gehören den
  29. möglichen Spielernamen.  Die Clownchen mit dem orangefarbigen Haren zeigen
  30. die Namen der gewählten Spieler.  Der Spieler mit dem Clownchen in der
  31. ersten Spalte fängt an.  Es ist möglich das Spiel gegen den Amiga zu
  32. spielen.  Wähle dazu den Spieler 'Computer'.
  33.  
  34.  Rechtsoben kann man das Schwierigkeitsniveau einstellen, eine Zahl
  35. zwischen 0 und 9.  Das hat nur Zweck wenn gegen den Amiga gespielt wird.
  36. Im niedrigsten Niveau "0" vergißt der Komputer die umgedrehten Karten
  37. schnell.  Im höchsten Niveau behaltet der Komputer alles!
  38.  Rechtsunten bestimmt man die Zahl der Karten im Vielfachen von 6 Karten.
  39. Das Spielschirm enthält maximal 54 Karten.
  40.  Mit den zwei Iconen an der Unterseite des Schirms kann man das Spiel
  41. anfangen (links), oder das Programm beenden (rechts).
  42.  Das Programm hat eine Sprachmodul, die unter anderen sagt welcher Spieler
  43. am Zug ist.  Mit dem Icon linksunten kann man die Sprachmodul einschalten
  44. oder ausschalten.
  45.  Der Icon linksoben zeigt ob die Namen im Bildschirmmitte die Spielernamen
  46. vorstellen, oder die Namen der IFF-Dateien mit den Bildern für die Karten.
  47. Im letzten Falle kann man wählen aus welchen IFF-Dateien die Bilder
  48. herkommen.  (Sehe auch 'Konfiguration'.) Die IFF-Dateien mit einem
  49. Clownchen in der zweiten Spalte machen mit.  Wenn bei einem lehren Namen in
  50. der ersten Spalte auf dem Feuerknopf gedrückt wird, dann erscheint ein
  51. File-Requester mit dem man den Namen einer IFF-Datei wählen kann.  Die
  52. bedienung des File-Requesters (mit der Maus) ist einfach.  Bei Anklicken von
  53. "OK" wird die IFF-Datei mit Bildern an der Liste hinzugefügt.  Wenn man
  54. bei einer Dateiname in der ersten Spalte auf dem Feuerknopf drückt, dann
  55. verschwindet die IFF-Datei aus der Liste.
  56.  man kann die Maus und der Joystick durch einander nutzen. Weise mit der
  57. Maus ein Icon oder ein Clownchen an, und drücke auf dem linken Mausknopf.
  58.  
  59. Spielschirm
  60. ===========
  61.  man wählt eine Karte durch Drücken auf dem Feuerknopf.  Ein Spieler
  62. darf eine Karte wählen wenn der großen 'Quadratkursor' die Farben Rot und
  63. Weiß hat.  Wenn der Kursor die Farben Grün und Schwarz hat, dann soll der
  64. Spieler noch einmal auf dem Feuerknopf drücken um weiter zu machen.
  65.  Das Lämpchen vor einem der beiden Spieler zeigt, wer am Zug ist.
  66. Weiterhin sagt die Sprachmodul den Namen der Spieler, der am Zug ist.
  67.  Die gelben Balken mit dem roten Rahmen zeigen grafisch den Spielstand.
  68. Bei einer Spielstandänderung ändern beide(!) Balken.  Derjenige, dessen
  69. Balken zuerst "voll" ist, hat gewonnen.
  70.  Mit dem Icon linksoben kann man zurück zum Menüschirm.  Damit man sich
  71. nicht irrt, muß man zweimal(!) auf dem Feuerknopf drücken.
  72.  
  73. Auch die folgenden Tasten der Tastatur kann man anwenden:
  74.  Q      : Programmende
  75.  s      : Sprachmodul an/aus
  76.  u      : Joystick nach oben
  77.  d      : Joystick nach unten
  78.  l      : Joystick nach links
  79.  r      : Joystick nach rechts
  80.  space  : Feuerknopf der Joystick
  81.  <n>    : Schwierigkeitsniveau
  82.  
  83. Konfiguration
  84. =============
  85.  Es gibt 3 Dateien genannt ".files", ".names", ".talks", die das Programm
  86. aMemory konfigurieren.
  87.  
  88.  Datei ".talks" enthält den Texten die von der Sprachmodul ausgesprochen
  89. werden.  Die Texten sind aufgebaut aus Phonemen, die an das sogenannten
  90. 'narrator.device' aangeboten werden.  Die Phonemen sind unter anderen
  91. beschrieben im "AMIGA ROM Kernel Reference Manual: Libraries and Devices".
  92. Das Hilfsprogramm 'phonemed' erleichtert das Zusammenstellen der Phonemen.
  93.  
  94.  Datei ".names" enthält den Spielernamen und den korrespondierenden
  95. phonetischen Texten.
  96.  
  97.  Die Bilder auf den Karten sind (in HIRES modus) 64 Pixeln breit und 32
  98. Pixeln hoch.  Deshalb sollen die IFF-Dateien mit den Bildern ein Vielfaches
  99. dieser Breite und dieser Höhe sein.  Die mitgelieferten IFF-Dateien sind
  100. mit DPaintII gezeichnet, und (teils) als Brush gespeichert.  Datei
  101. PICTOS.10.8.IFF ist kein Brush, die sonstigen dagegen wohl.
  102.  Die vollständigen Namen der IFF-Dateien stehen in der Datei ".files" .
  103. Beim Programmstart werden alle Namen aus ".files" gelesen, und werden die
  104. IFF-Dateien zu Bitmaps kopiert.  Weil jedes Bild 1K groß ist, benötigen die
  105. oben genannten IFF-Dateien zusammen 203K.  Das Programm hält an wenn das
  106. chip-RAM nicht ausreicht.
  107.